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(1)

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フィールズ株式会社

Shaping the

アニュアルレポート 2013

2012年4月1日∼ 2013年3月31日

フィールズ株式会社

コーポレートコミュニケーション室( )

〒  東京都渋谷区南平台町 番 号

(ダイヤルイン) 

(2)

す べ ての 人 に 最 高 の 余 暇 を

The Greatest Leisure for All People

(3)

 フィールズは、2013610日をもって設立25周年を迎え ました。これもひとえに株主・投資家の皆様をはじめ、多くの 方々のご支援、ご協力の賜物であり、衷心より厚く御礼申し 上げます。

 私たちは、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の 実現に向けて、四半世紀にわたり、世の中の人々を幸せにする エンタテインメントの提供に努めてまいりました。それは、日本 社会が成熟する中で、経済面・物質面の充実だけではなく、 心の豊かさに対する人々のニーズの高まりが自然の流れと考 えたからです。

 私たちは、広く、世の中にあるエンタテインメントを俯瞰し、 人々の心を豊かにする余暇の過ごし方について調査・研究を 重ねてまいりました。その中で、キャラクターやストーリーをは じめとしたIP(知的財産)が、世の中の人々に幸せや喜びをもた らすと考え、数多くのIPを取得してまいりました。同時に、クリ エイティブに秀でた方々や、最先端技術を有する企業などと 連携し、パチンコ・パチスロをはじめ、多様なエンタテインメント 領域にIPを展開する新たな挑戦を続けてまいりました。  東日本大震災発生直後には、ウルトラマン基金を設立し、 新しい未来を切り拓く子どもたちへの支援を継続的に実施し ておりますが、『ウルトラマン』によって子どもたちが笑顔を取り 戻し、元気になる姿を見て、IPが持つ可能性を強く実感いたしま した。そして、当社が将来にわたって世の中の人々を笑顔に

する素晴らしいエンタテインメントをお届けしていくためには、 安定的かつ継続的にIPビジネスを強化・発展させることが重 要であると考え、パチンコ・パチスロに主軸を置いたビジネスか ら、IPに主軸を置いたビジネスモデルへの戦略転換を企図し、

20125月に「成長するビジネスモデル」を発表いたしました。  今、私たちは、エンタテインメント業界でも類例のない、IPを 主軸とした独自のビジネスモデルに挑戦しております。コミック ス、アニメーション、映画/テレビの分野で、さらにはパチンコ・ パチスロからゲームに至る広範なマーチャンダイジングの分野 でIPを創出し、循環させ、活用することで、これまでにない 感動や驚きを体験できる商品やサービスを提供してまいる所 存です。

 私たちの企業理念にご賛同頂き、これまで多大なお力添え を賜りました皆様に、この場をお借りして深く感謝いたしますと ともに、皆様からのさらなるご期待に応えるべく、グループ全体 で一丸となってまい進してまいります。今後とも倍旧のご支援、 ご 撻を賜りますよう、お願い申し上げます。

2013年9月

代表取締役会長(CEO) 山本英俊 M E S S A G E F R O M T H E C H A I R M A N & C E O

(4)

CONTENTS

MESSAGE FROM THE CHAIRMAN CEO ....1

なぜIPビジネスに取り組むのか IPビジネスの変遷に見るフィールズの「成長への挑戦」 ...4

1988年∼ 余暇市場をビジネスチャンスと捉えて ...5

2003年∼ 優良IPの取得、多元展開を推進し、 多様なエンタテインメント分野へ、事業領域を拡大 ...6

2012年∼ IPの価値最大化を図る 循環型のビジネスモデルを発表 ...7

取得・保有・創出したIPを育成し、 持続的成長を目指す ...9

FUTURE エンタテインメントを次のステージへ、 フィールズの挑戦は続く ...15

フィールズの事業活動レビュー グループ概要 ...16

業績総括 ...18

財政状態/キャッシュ・フロー ...20

分野別概況 ...23

事業等のリスク及び管理状況 ...28

CSR(企業の社会的責任) ... 30

コーポレート・ガバナンス ... 35

FINANCIAL SECTION & CORPORATE DATA ... 41

Financial Section 連結財務ハイライト ...42

連結財務諸表 ...44

Corporate Data 会社概要 ...61

株式情報 ...62

IRインフォメーション ...63

見通しに関する注意事項

 本冊子の記載内容の計画及び業績予測は現在活用できる情報を基礎と しており、潜在的なリスクや不確実性を含んでいます。したがって、予測の基 礎とした様々な要因の変化により、実際の事業内容や業績が記述の予測と は大きく異なる結果となる可能性があることをご承知おきください。  なお、本冊子に記載されている商品・サービス名は、各社の商標又は登 録商標となります。

1983

創業 (株)東洋商事設立1988

2001

(株)東洋商事から フィールズ(株)へ 商号変更

2003 JASDAQ市場 に上場

常に歴史に学び、未来を見据え、

いつの時代も「すべての人に最高の余暇を」

提供するために。

 今、余暇市場は大きな構造変革のときを迎えています。フィールズ は、常にこうした変化の兆しをいち早く捉え、機を逸することなく 成長のチャンスとしてきました。今やフィールズの事業領域は、キャ ラクターをはじめとしたIPを主軸として、パチンコ・パチスロ分野は もとより、コミックス、映画、アニメーション、ソーシャルゲームなどへ 拡がり、幅広いエンタテインメント分野をカバーするグループへと 成長し続けています。

 そして、「成長するビジネスモデル」のもと、IPの価値最大化にチャ レンジを続けることで、持続的発展を目指しています。

2004 パチンコ『新世紀 エヴァンゲリオン』 発売

2004 ゲーム分野に進出

(5)

2005 映画分野に進出

2006 オンラインサー ビス分野に進出

2012 劇場アニメーション

『ベルセルク 黄金時代 』3部作 2007

アニメーション 分野に進出

2008

パチンコ・パチスロの

映像開発分野に進出 2010コミックス、映像制作分野に進出 2010

(株)円谷プロ ダクション子会 社化

2011

「月刊ヒーローズ」 創刊

2013

『銀河機攻隊マジェスティック プリンス』TV放送

『ウルトラマンギンガ』TV放送 2012

「成長するビジネスモデル」を発表

(6)

なぜ I P ビジネスに取り組むのか

IP ビジネスの変遷に見るフィールズの「成長への挑戦」

 キャラクターやストーリーは、小説やマンガ、アニメ、ゲームなどの様々なメディアで生まれ ています。そして、それらは特定のメディアに依存するのではなく、様々なメディアに適した コンテンツとして再提供することができます。多くのメディアで活用され、ファンを増やし、IPの 価値が高まれば高まるほど、IPそのものは、総じて大きな収益を生むことになるでしょう。  私たちフィールズは、人々の心に響き、長い年月愛されるキャラクターやストーリーといった IPを取得、創出、育成し、世の中の多くのメディアに活用することで、新しいメディアの創出 も可能にし、最終的には企業理念の実現に寄与するものと確信しています。

創業 2003年∼

1988年∼ 2012年∼ FUTURE

余暇市場をビジネスチャンスと捉えて

独立系流通企業として、パチンコ・パチスロ業界の健全化・活性化に従事。 パチンコ・パチスロがメディアになると予見し、

遊技機のエンタテインメント化に資するIPの重要性に着目。 優良 IP の取得、多元展開を推進し、

多様なエンタテインメント分野へ、事業領域を拡大

競争優位性の基盤としてIPの多元展開を基幹とする戦略を推進。 優良IPの取得を本格化し、事業領域を拡大。

IPの価値最大化を図る循環型のビジネスモデルを発表 取得・保有・創出したIPの価値最大化を目指す、

「成長するビジネスモデル」を発表。

取得・保有・創出したIPを育成し、持続的成長を目指す 複数のIPを様々なメディアに適したコンテンツとして展開。 IPのファン拡大と価値向上を推進。

エンタテインメントを次のステージへ、 フィールズの挑戦は続く

FUTURE

IP1.0 IP2.0

Pre-IP

(7)

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

1988

Pre-IP

 技術や医療の進化・発達は、私たちの生 活に余暇時間の増加をもたらしました。 人々は余暇に心の豊かさを求め始め、様々 なエンタテインメントが創出されるようにな りました。

 1980年代、フィールズはそうした余暇時 間の増加を予見し、それをビジネスチャンス と捉え、心を豊かにするエンタテインメント の創出に向けて動き出しました。まずは、

人々の生活圏に存在するパチンコ・パチス ロをより多くの人に楽しんで頂けるエンタテ インメントとして成長させるべく、業界の健 全化・活性化に取り組みました。

 ファンのニーズを探り、それに応えるた め、フィールズは全国に支店を展開し、先 進的な情報サービスの提供、魅力的な遊 技機の企画・販売を行い、業界大手の独 立系流通企業となりました。

心を豊かにするエンタテインメントの創出に向けて

1980年代後半に液晶を搭載したパチン コ機が登場しました。その後の液晶技術・ 半導体技術の飛躍的な進歩は、遊技機 内でのキャラクターの豊かな動きや高い ストーリー性の再現を可能にしました。  こうした中、フィールズは、パチンコ・ パチスロが近い将来、映画やテレビと同じ メディアの一つになると予見しました。当 時、遊技機メーカーオリジナルのキャラク ターを使用したパチンコ・パチスロ機が

市場を占有する環境にあって、さらなる ファンの拡大を目指し、映画やテレビで 活躍したキャラクターを市場に投入する べく、IPの取得に動き出しました。  そして、有力メーカーとともに新たなIP を活用したエンタテインメント性の高い遊 技機を創造しました。それらは、多くの ファンから高い支持を得ることとなり、 パチンコ・パチスロにこれまでとは異なる エンタテインメント性をもたらしました。

技術の進化がエンタテインメントに新たな価値を創出

余暇市場をビジネスチャンスと捉えて

1,700 1,900 2,100 2,300

40 60 80 100

1951 1961 1971 1981 1991 2001 2011 1954∼1973年

高度経済成長期 1987 労基法改正

(週48時間→40時間) 1992 時短促進法

86.4 79.9

0 20 40 60 80

64.0

30.1

「心の豊かさ」

「物の豊かさ」 1972 1977 1982 1987 1992 1997 2002 2007 2012

技術や医療の進化・発達によって 平均寿命が延び、労働時間は減少。 その結果、余暇時間が増加

(時間) (歳)

総実労働時間  女性平均寿命  男性平均寿命

(出所) 厚生労働省統計

(出所)内閣府 「国民生活に関する世論調査」2012年

「物の豊かさ」より、「心の豊かさ」を 重要視する人が増加

(%)

(8)

2003

IP1.0

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

2003年、当社は株式上場を果たしまし た。このとき、メディアの多様化や個人の嗜 好が広がりを見せる中、IP活用に新たな可 能性を見いだしたフィールズは、数多くの 優良IPの商品化権を集中的に確保しまし た。そして、パチンコ・パチスロで育成・再生

されたIPを、多様なメディアへマルチユース 展開するべく、クリエイティブに秀でた企業 や人材、最先端技術を有する企業などとの 連携を深めていきました。

 こうしたネットワークの中から、映像に特 化した企業やモバイルなどの情報サービス

に特化した企業、又は国民的ヒーロー

『ウルトラマン』のIPを保有する(株)円谷プ ロダクションなど、複数の有力企業をグルー プに迎え入れ、多様なエンタテインメント 分野へ事業領域を拡大しました。

全国のパチンコホール

ファン

マンガ・書籍 アニメ 映画 テレビドラマ (アーティスト)音楽 ゲーム スポーツなど

雑誌・コミック 携帯電話 新情報携帯端末

テレビ CD・DVD

(セル・レンタル) 映画 ゲーム機

グッズ ライブシアター プランナー広告

クリエイター映像 テクノロジー映像 クリエイターゲーム

コピーライター 放送作家・ TVプランナー

優良IP

フィールズ

知財開発 ブージロノ最テ&クィイエリク端先テ ィ展アクデメスロ開

コンテンツ

販売企画 販売委託

メーカーパチンコ メーカーパチスロ

商品化

優良 IP の取得、多元展開を推進し、

多様なエンタテインメント分野へ、事業領域を拡大

上場来のビジネスモデル

(9)

2012

IP2.0

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

 通信環境の整備・拡充やITの進化、さ らにスマートフォン、タブレットといった新 たなデバイスの普及は、大量のデータ通 信を可能とし、ソーシャルゲームなどの ネットワークを介した今までにない遊び方 が台頭するなど、余暇時間の活用に多大 な影響を及ぼしています。

 そのような中、フィールズは、多様化する 余暇時間の活用に対して、プラットフォー

ムに依存しない、普遍的な価値を創造し 続けるものとしてIPを位置づけ、その取 得、保有、創出に取り組んできました。ま た、映像コンテンツがエンタテインメントの 一つのコアとなることを予見し、『ウルトラ マン』シリーズを有する(株)円谷プロダク ションや最先端の映像技術力を有する企 業をグループに迎え入れ、映像制作にも 注力してきました。

 これらの取り組みを、今後の持続的成 長を見据えた戦略として整理・構築し、 20125月に、「成長するビジネスモデル」 として発表しました。メディアに依存するこ となく、IPをメディア適性にあわせたコン テンツとして展開し、IPファンを拡大するこ とで、IPそのものの価値最大化と当社グ ループの企業価値向上を図ります。

シリーズ化

(循環)

コミックス

原作・ストーリー・キャラクターを 取得・創造する

アニメーション

ストーリーやキャラクターをCGなどの 最先端技術で付加価値を高める

映画/テレビ

アニメーション化されたコンテンツを 世に広め、多くのファン層を拡大させる

マーチャンダイジング

インタラクティブメディア コンシューマプロダクツ

パチンコ・パチスロ

それぞれのメディアで活用し、収益化を図る

IP の価値最大化を図る循環型のビジネスモデルを発表

成長するビジネスモデル

IP

価値最大化

(10)

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

IP の価値最大化

自社だけではなくグループ会社や パートナー企業とともに実現

 それぞれに担当領域を持つ6つの部門 が一体となって、IPの価値最大化を実現 する戦略の推進に取り組んでいます。各 領域では、外部のクリエイターやエキス パートの方との連携を取りながらIPを循

環させ、価値を高めています。将来的に は、領域を超えて連携する新たなメディア やプラットフォームを創造するなど、IPの 成長とともにこのビジネスモデルも成長し ていきます。

IP の価値最大化サイクル

6 部門は IP を創出・育成し、循環させるクリエイティブ・ネットワーク

コミックス

原作、ストーリー、キャラクターの取得・ 創出を行います。なかでも、ヒーローを基 軸としたキャラクターの創出・育成を進め ており、コミックス化を図るなど、出版を 起点にした様々な切り口でIP創出を展開 しています。

ゲーム性、エンタテインメント性の高 い遊技機を提供することでIPの価値 を高め、ファンの拡大を図ります。 パチンコ・パチスロの事業分野からの 安定的な収益が、IP創出・育成に対 する投資の源泉となり、同時に育成し ている間の収益源であるという意味 においても重要な事業分野です。

グッズや玩具などを通じ、IPの浸透、 収益化を図ります。また、有力IPを活 用したカフェ・ショップの運営を行っ ており、店舗展開のノウハウの取得に

つなげていきます。 ゲーム、モバイル、ソーシャル・ネットワーキング・ サービスなどのインタラクティブメディアを通じて、 IPの浸透と収益化を図ります。また、インタラク ティブメディアに適したIPの取得を行い、価値向 上に向けて取り組んでいます。

最先端の技術を活用したIPの創出・ 育成を進めています。ここで制作され た映像は、ゲームやパチンコ・パチスロ などにも活用されています。『ベルセル ク』をはじめ、コミックスの有力作品の 映像化を推進し、IPの付加価値向上 を目指します。

アニメーション

実写化やライブショーなどを推進し、作品 の認知度向上と価値拡大を図ります。 3D映像化のような最新技術を導入した劇 場公開やライブショーなど、効果的な普及 活動を展開することで、『ウルトラマン』など のコンテンツのファン拡大を目指します。

映像/ライブメディア

インタラクティブメディア コンシューマプロダクツ

パチンコ・パチスロ

(11)

2013

IP2.0

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

IP の取得

IP の保有 IP の創出

取得・保有・創出した IP を育成し、持続的成長を目指す

人材こそビジネスモデルを支える原動力

 「成長するビジネスモデル」が真価を発揮するには、魅力的なIPを取得・創出するだけで なく、獲得したIPを当社の6部門でいかに狙い通り回していけるかが を握ります。ただ回す だけでは意味がなく、回すごとにIPの価値を高めていかなくてはなりません。このスパイラル がネガティブではなくポジティブスパイラルになっているか、質が伴っているかを自らに問い 続けることが重要なのです。複数の事業領域でIPの価値を最大化できる、いわばクロスメ ディアプロデューサのような存在が今後必要になると考えています。高い感度を持った優秀な 人材がプロデューサとして育てば、このビジネスモデルは成功すると確信しています。そのために、 これまでにない人材育成の手法を取り入れた社内コミュニケーションを構築しています。

 取得したIP、保有しているIP、新たに創出したIPを様々なメディアで循環させ、IPの価値最大化に注力しています。  メディア適性を踏まえたIPの取得と、将来的な収益の源泉となる自社IPの創出をバランスさせることで、短期的に安 定した収益を確保するとともに、持続的な成長を目指しています。

VOICE

(12)

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

『ウルトラマン』シリーズとは 

 『ウルトラマン』シリーズは、(株)円谷プ ロダクションが制作し、東京オリンピック の2年後の1966年からテレビ放送が開始 されました。単純な怪獣や宇宙人と人間 の戦いというストーリーだけでなく、環境 問題など、時代ごとの社会背景をもテー マに取り入れ、子どもたちのヒーローは、 やがて国民的なヒーローとなりました。シ リーズを追うごとにファンを増やし、これま でに30を超えるウルトラヒーローが誕生 しています。

 加えて、高い特撮技術が世界の映像関 係者に多大な影響を与えました。例えば

『エヴァンゲリオン』シリーズで有名な庵 野秀明監督は、「一番最初に自分の人生 を変えたのが、たぶん『ウルトラマン』だと 思います。僕の人生を一番変えた部分と いうのは、特撮が持っている映像そのもの の面白さです」と、コメントしています。  当社は、2010年、当時の親会社であっ た(株)ティー・ワイ・オーから株式を取得 し、(株)円谷プロダクションを子会社化し ました。日本の至宝とも称される『ウルトラ マン』シリーズの再活性化と新生の役割 を担うことになったのです。

保有する IP の価値最大化への取り組み事例

『ウルトラマン』シリーズ

『ウルトラマン』シリーズ(主なTV作品)その他の主な円谷プロ作品 1960年代 1966年 1月:ウルトラQ

7月:ウルトラマン 11月:快獣ブースカ 1967年 10月:ウルトラセブン

1968年 4月:マイティジャック

9月:怪奇大作戦

1970年代 1970年 3月:チビラくん

1971年 4月:帰ってきたウルトラマン 12月:ミラーマン 1972年 4月:ウルトラマンエース

1973年 4月:ウルトラマンタロウ 1月:ファイヤーマン 恐怖劇場アンバランス ジャンボーグA 1974年 4月:ウルトラマンレオ 10月:猿の軍団

1976年 10月:恐竜探険隊ボーンフリー

1977年 10月:恐竜大戦争アイゼンボーグ

1978年 7月:恐竜戦隊コセイドン

1979年 4月:ウルトラマン 1980年代 1980年 4月:ウルトラマン80

1990年代 1993年 4月:電光超人グリッドマン

1996年 9月:ウルトラマンティガ 1997年 9月:ウルトラマンダイナ 1998年 9月:ウルトラマンガイア 2000年代 2001年 7月:ウルトラマンコスモス

2004年 10月:ウルトラマンネクサス 2005年 7月:ウルトラマンマックス

2006年 4月:ウルトラマンメビウス 4月:生物彗星WoO 2007年 12月: ウルトラギャラクシー

大怪獣バトル 4月: 怪奇大作戦セカンドファイル 2010年代 2011年 7月:ウルトラマン列伝

2013年 7月:ウルトラマンギンガ

(新ウルトラマン列伝) 10月: 怪奇大作戦ミステリー・ファイル

2013年 ギネス認定!

『ウルトラマン』は「最も派生テレビシリーズが作 られたテレビ番組」(Most TV spin-off series) としてギネスワールドレコーズTMにより世界記録 に認定されました。

NEWS

(13)

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

『ウルトラマン』の更なる活性化

 『ウルトラマン』の活性化への取り組み として、201012月に『ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦!ベリアル銀河帝国』、 20123月に『ウルトラマンサーガ』を映 画公開しました。特に『ウルトラマンサー ガ』では、話題性の高いキャストの採用や 迫力あふれる3D映像化などの新しい試 みを行い、幅広い層の観客を動員しまし た。この2本の作品は、日本映画を代表す る作品の一つとして、中国でも上映されま

した。また、20137月より、新たなウルト ラヒーローが登場する7年ぶりのテレビ シリーズ『ウルトラマンギンガ』の放送を 開始しています。

 そのほか、各種媒体や企業とのコラボ レーション、ヒーローショーの実施などに より、これまでにテレビシリーズに登場し たヒーローキャラクターを積極的に露出 させ、『ウルトラマン』シリーズの価値を向 上させる取り組みを行っています。

「円谷ユニバース」としての価値向上

 (株)円谷プロダクションは、設立まもな くから放送を始めた『快獣ブースカ』をは じめ、『ウルトラマン』の他にも様々なキャ ラクターを生み出しています。また、高い 特撮技術を持つ映像制作会社という基 盤を活かし、特撮にフォーカスして制作さ

れた『マイティジャック』や『怪奇大作戦』な ど大人向けの作品も発表しています。これ らのキャラクター、作品についても、ショー や、多様なチャネルでの番組放送により 認知度向上を図り、「円谷ユニバース」と しての価値向上を目指しています。

新たなヒーロー『 ULTRAMAN 』の誕生

 当社は、(株)円谷プロダクションの新 たなキャラクターを生み出すことにも注力 しています。これまでの『ウルトラマン』の 世界観を踏襲しつつも、現代の人間的 なヒーローとして全く新しいキャラクター を創 作しています。そのスタートが、

『ULTRAMAN』であり、現在「月刊ヒーロー ズ」で連載、単行本も発行されています。

 『ULTRAMAN』は、これまでの『ウルトラ マン』のように巨大化するヒーローではな く、等身大のヒーローとして、初代『ウルト ラマン』のハヤタ隊員の息子の活躍を描 いた作品です。単行本は第1∼3巻で計80 万部を超える好調なスタートとなってお り、将来的にはグローバルコンテンツとして の展開も計画しています。

(14)

2005.3 2006.3 2007.3 2008.3 2009.3 2010.3 2011.3 2012.3 2013.3 2014.3 Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

 フィールズは、取得したIPを、パチンコ・ パチスロをはじめとした多様なプラット フォームに展開することはもとより、IPそ のものの価値を高める役割を担ってき ました。その一つが『エヴァンゲリオン』 シリーズです。

 『新世紀エヴァンゲリオン』は、1995年 から1996年に放送されたテレビアニメで、 当時のアニメファンを魅了し、国内外の クリエイターに多大な影響をもたらしまし た。その結果、数多くのアニメ作品が誕生

することとなり、『新世紀エヴァンゲリオン』 は、アニメ史に残る過去の偉大な作品とし て評されることとなりました。

 私たちは『エヴァンゲリオン』IPの持つ 潜在的な価値をパチンコ・パチスロでさら に高めることに挑戦しました。その第1弾 が200412月に発売した『CR新世紀エ ヴァンゲリオン』です。忠実に再現された 原作の世界観とパチンコの持つゲーム性 を融合させた商品として提供しました。そ の結果、パチンコに新たなファンを取り込

むと同時に、原作の新たなファンを創出す るという相乗効果を生み出しました。  例えば、当社が販売する『エヴァンゲリ オン』シリーズの遊技機は、累計で180万 台以上の販売となり、2007年より公開さ れた映画シリーズ『ヱヴァンゲリヲン新劇 場版』は、若年層や女性を取り込み、興行 収入も拡大しています。パチンコ・パチス ロが一つのきっかけとなり、『エヴァンゲリ オン』シリーズは数多くの企業がコラボ レーションするIPとして成長しています。

1997年、1998年

新世紀エヴァンゲリオン劇場版 興行収入45億円突破

2.3万台 28.6万台 12.5万台

47.3万台

67.3万台

72.3万台

98.4万台

120.7 万台

130.5 万台

133.1 万台 180万台以上

2.3万台 12.2万台 21.2万台

28.7万台

37.1万台

万台42.2

47.9万台

パチンコ パチスロ

その他の IP の価値最大化への取り組み事例

『エヴァンゲリオン』シリーズ

『エヴァンゲリオン』シリーズ累計販売台数

興行収入/(社)日本映画製作者連盟、一部当社推計

2012年11月

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q 興行収入53億円突破 2007年9月

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 興行収入20億円突破

2009年6月

ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 興行収入40億円突破

(15)

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

 日本のコンテンツは、世界的にも評価 の高い価値あるもので、数多くの作品が 輸出されファンを増やしています。その多 くが、マンガを原作とするものです。2011 年に創刊した「月刊ヒーローズ」は、ヒー ローを基軸としたキャラクターやストー リーで構成され、主に20代後半から40代 前半までをターゲットとしています。連載 作品の多くは、絵コンテ、脚本、キャラク

ターデザインなど各分野のスペシャリスト を組み合わせた新しい手法での作品づく りを実現しています。

 「月刊ヒーローズ」から生み出され、新し いファンを創出したマンガは、さらにアニ メやゲームへと展開されます。ファンの拡 大を進め、将来的には国内外問わず、あら ゆるメディアで活用されるようなコンテン ツの育成に取り組んでいます。

 『銀河機攻隊マジェスティックプリンス』 は、(株)創通や東宝(株)などの有力企業 と連携し、クロスメディアの展開を念頭に 企画した作品です。本作品は、地球を守 る少年たちの戦いを描いたオリジナルロ ボットアニメーションとして、2013年4月に テレビ放送を開始しました。

 また、「月刊ヒーローズ」において放送 開始前から本編のアナザーストーリーとし

て連載を開始しているほか、アニメ専門誌

「ニュータイプエース」でもコミカライズ版 を連載しています(同誌休刊に伴い2013 年7月より「角川ニコニコエース」へ移籍)。  イベントなどの仕掛けを取り入れなが ら着実にファンを増やしており、今後もさ らなる価値向上を実現するために、マー チャンダイジングの分野への展開も推進 していきます。

 『ベルセルク』は、1989年から現在まで 連載が続いている、中世ヨーロッパをモ デルに「剣と魔法の世界」における主人公 を描いたダークファンタジー作品です。当 社は、世界的にも知名度の高い原作を、 映画『ベルセルク黄金時代 』3部作と して企画・プロデュースし、2012年から 2013年にかけて公開しました。知名度は 高いものの、映像化が難しいとされてい

IPを、高い技術を駆使し、新たな価値 を創出することに成功した事例です。第3 部「降臨」がカナダ・ファンタジア国際 映画祭で最優秀長編アニメーション賞に あたる今敏賞を受賞するなど、海外でも 高い評価を得ています。

 現在は、パチンコ機の投入やソーシャ ルゲームのリリースなど、マーチャンダイ ジング分野での展開を進めています。

「月刊ヒーローズ」

『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』

『ベルセルク 黄金時代 』

(16)

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

20 年後もファンを拡大し続ける IP こそ、

フィールズが求めるもの

 IPがヒットするかどうかは、時流のほか、競合他社の参入動向や消費者ニーズの変化などに よって左右されます。しかし、本当に最高のIPであれば、いかなる影響を受けようとも必ずビッ グIPへ成長していくはず。当社は様々なデータを徹底的に分析・研究し、特定の時代の人々に しか届かないコンテンツではなく、10年後、20年後も色褪せないコンテンツの創出を目指して います。そこでフィールズが選んだのが「ヒーロー(ヒロイン)」という存在でした。私たちの心の 中にいつまでも生き続けるヒーロー。時代が変わり、ヒーローの姿形は変わっても、人々に与え る興奮や感動は変わりません。ハリウッド映画でも現在、ヒーローの姿を描いた多くの作品が ヒットしています。ヒーローストーリーはいつの時代も私たちの心を豊かに、そして正しい方向 に導いてくれます。そんなヒーローコンテンツこそが、成長するビジネスモデルを通じたポジティ ブスパイラルを実現してくれるIPだと確信しています。

 一般的に新たに生み出したIPがヒットする確率は決して高くなく、収益化までに時間はかか りますが、その間、パチンコ・パチスロ事業が生み出す安定的なキャッシュと、取得したIPによ る早期収益化が支えとなるため、戦略的に育成することが可能となります。これは投資リスク の抑制にもつながり、当社にとって極めて大きな強みとなっています。

VOICE

(17)

FUTURE

Pre-IP IP1.0 IP2.0 FUTURE

エンタテインメントを次のステージへ、

フィールズの挑戦は続く。

Shaping the Future

フィールズは、まだ誰も想像できないエンタテインメントの未来をカタチづくることに挑戦し続けています。 FUTURE

(18)

フィールズの事業活動レビュー

グループ概要 ∼ IP 価値の向上を実現するグループ体制を追求∼

「成長するビジネスモデル」を支える主なグループ会社

会社名 事業内容 グループ参加年月

コミックス (株)ヒーローズ・プロパティーズ キャラクター商品・その他著作物の企画・開発・販売 2011 8

(株)ヒーローズ コミック誌・キャラクターコンテンツの企画・運営・製作 2010 4 アニメーション ルーセント・ピクチャーズ

エンタテインメント(株) アニメーションの企画・制作・プロデュース 200710

(株)デジタル・フロンティア コンピュータ・グラフィックスの企画・制作等 2010 4

映画/テレビ (株)エスピーオー 映画の企画・制作・配給等 2008 3

(株)円谷プロダクション 映画・テレビ番組の企画・製作・販売

キャラクターライセンス事業、音楽事業、イベント事業 2010 4 マーチャンダイジング

インタラクティブメディア アイピー・ブロス(株) 知的財産のデジタル事業化、

遊技機専門サイトの構築・運営 201012

(株)フューチャースコープ モバイルコンテンツの提供サービス・通信販売 200610 コンシューマプロダクツ トータル・ワークアウト

プレミアムマネジメント(株) スポーツジムの経営 2011 5

(株)EXPRESS* スポーツジムの経営 200712

パチンコ・パチスロ フィールズジュニア(株) 遊技機のメンテナンス等 2002 3

新日テクノロジー(株) 遊技機の開発 2008 1

(株)マイクロキャビン 業務用機器向けソフトの企画開発 2011 1

(株)ネクスエンタテインメント ソフトウェアの企画・製作・開発・販売等 201111

(株)BOOOM 遊技機の企画・開発 2009 5

(株)ロデオ 遊技機の開発・製造 2002 3

ジー・アンド・イー(株) 総合エンタテインメントに特化したビジネススクールの運営 2005 5

* 当社は、2013年10月1日を効力発生日とし、(株)EXPRESSを吸収合併いたします。

フィールズグループ

コミックス アニメーション 映画/テレビ インタラクティブ マーチャンダイジング

メディア コンシューマプロダクツ パチンコ・パチスロ

(19)

当社の課題

IP の創出が喫緊の課題

 経済産業省では、コンテンツ産業を日本の次代を担う重要産業と位置づけています。20105月に同省より発表された「コンテンツ 産業の成長戦略に関する研究会報告書」においても、コミックスやアニメーション、映画などを中心としたコンテンツのグローバル化に よる経済成長に言及しており、コンテンツ産業が生活のみならず、ビジネスとしても発展することに大きな期待が寄せられています。  当社グループは、こうした期待に応え、将来にわたり世の中の人々に心の豊かさを提供するためには、キャラクターをはじめとした IPビジネスを安定的かつ継続的に成長させることが重要な経営課題であると考えています。しかし、近年、メディアの多様化や個人 の嗜好の広がりなど、魅力的な新キャラクターが生まれにくい状況にあり、優良IPの枯渇が懸念されています。こうした背景から、 当社グループは、新たなキャラクター及びIPの創出が喫緊の課題であると認識しています。

「最高の余暇」を追求してきたフィールズの歴史

パチンコ・パチスロ事業  IPビジネス 1988

心を豊かにする エンタテインメントの 創出に向けて

1988 遊技機販売事業を目的に名古屋で(株)東洋商事設立

1992 (株)レジャーニッポン新聞社を買収、パチンコ産業ビジョン作成に着手 先進的な情報サービス開始

1992 「ホールTV」開始

1994 「パチンコ情報ステーション」開始 流通企業の基盤確立に向け、全国に営業拠点を拡大 1998

エンタテインメント性 の高い遊技機の 創出に向けて

1999 優れた業務品質の提供に向けてISO9002(販売部門)を取得 2001 (株)東洋商事からフィールズ(株)へ商号変更

IPを活用した遊技機の創出に向け、大手遊技機メーカーと提携 2001 サミー(株)と業務提携。ロデオブランドの独占販売を開始 2003 (株)SANKYOと業務提携。ビスティブランドの独占販売を開始 2008 京楽産業(株)と業務提携.

2012年、オッケー.ブランドの独占販売を開始

2010 カプコングループ エンターライズブランドの独占販売を開始 2011 (株)ユニバーサルエンターテインメントと業務提携

IPの取得に向け、スポーツ・エンタテインメント分野に進出 2003

IPの多元展開 に向けて

2003 JASDAQ市場に上場、IPを基軸にしたビジネスモデルを発表 2004 IPの多元展開に向け、ゲーム分野に進出

2005 IPの取得及び多元展開に向け、映画分野に進出 2006 IPの取得・創出及び多元展開に向け、モバイルを含む

オンラインサービス分野に進出

2007 IPの取得・育成に向け、アニメーション分野に進出 2008

IPの価値最大化 に向けて

2008 パチンコ・パチスロのさらなるエンタテインメント化に向け、 映像開発分野に進出

IPの多元展開に向け、電子コミックス分野に進出 2010 IPの創出に向け、コミックス分野に進出

IPの取得・育成に向け、映像制作分野に進出

2012 キャラクターをはじめとしたIPを基軸とし、その価値最大化を目指す

「成長するビジネスモデル」を発表

2011年

「月刊ヒーローズ」 創刊

2010年

(株)円谷プロダクション 子会社化

2004年

『CR新世紀エヴァンゲリオン』 発売

2012年 劇場アニメーション

『ベルセルク 黄金時代 』3部作 企画・プロデュース

(20)

1,081 921 1,035

663 730

09/3 10/3 11/3 12/3 13/3

20133月期の業績は、売上高は108,141百万円(前年同期比17.3% 増)、営業利益10,314百万円(同21.0%増)、経常利益10,268百万円(同 18.6%増)、当期純利益は4,720百万円(同21.2%減)となりました。  業績変動の主因は、パチスロ市場に有力商品を投入したことで、パチ スロ販売台数が前年同期と比較して増加したことによるものです。なお、 一部の子会社などで特別損失が発生しました。

20143月期の見通しについては、売上高120,000百万円(前年同期 比11.0%増)、営業利益12,500百万円(同21.2%増)、経常利益12,500 百万円(同21.7%増)、当期純利益6,300百万円(同33.4%増)を見込ん でいます。

業績総括

20133 月期は、新たなビジネスモデルの実行を通じて増収増益を達成∼

連結業績ハイライト 2011年3月期 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期(計画)単位:百万円

売上高 103,593 92,195 108,141 120,000

前年同期比(%) 156.2 89.0 117.3 111.0

売上高比(%) 100.0 100.0 100.0 100.0

売上総利益 35,129 31,330 33,279 −

前年同期比(%) 130.6 89.2 106.2 −

売上高比(%) 33.9 34.0 30.8 −

販売費及び一般管理費 21,993 22,803 22,964 −

前年同期比(%) 117.2 103.7 100.7

売上高比(%) 21.2 24.7 21.2 −

営業利益 13,136 8,527 10,314 12,500

前年同期比(%) 161.7 64.9 121.0 121.2

売上高比(%) 12.7 9.3 9.5 10.4

経常利益 13,684 8,661 10,268 12,500

前年同期比(%) 176.3 63.3 118.6 121.7

売上高比(%) 13.2 9.4 9.5 10.4

当期純利益 7,520 5,991 4,720 6,300

前年同期比(%) 228.6 79.7 78.8 133.4

売上高比(%) 7.3 6.5 4.4 5.3

自己資本比率(%) 59.2 54.6 51.2

自己資本利益率(ROE)(%) 17.1 12.2 8.9 −

総資産経常利益率(ROA)(%) 17.1 10.0 10.3 −

1株当たり配当金(円)* 50 50 50 50

配当性向(%) 22.1 27.7 35.1 26.3

* 2012年10月1日付で、普通株式1株を100株に分割しており、過去に って当該株式分割を考慮した額を掲載しています。

売上高推移

(億円) 1

2

3

売上高

1,081

億円

(+17.3%) 営業利益

103

億円

(+21.0%) 当期純利益

47

億円

(–21.2%)

(21)

1

現在の収益の柱であるパチンコ・パチスロの事業展開

 最大の収益を担っているパチンコ・パチスロの事業展開では、既存ファンの支持拡大と 新たなファンの創造に向けた諸施策を推進しています。

 2013年3月期は、大手遊技機メーカーの新ブランドオッケー.の総発売元として、 パチンコ機の販売を新たに開始しました。また、パチスロ機では、『バイオハザード5』が ファンから高い支持を頂きました。なお、パチンコ機の販売台数は約100,000台(前年同 期比約133,000台減)、パチスロ機の販売台数は約228,000台(同約49,000台増)とな りました。パチスロ機が過去最大の販売台数を記録した一方、パチンコ機は大型シリーズ の端境期ということもあり、販売台数が減少しました。

2

遊技機の計上方法の違い

 パチンコ・パチスロ機では、それぞれ販売 形態が異なります。パチンコ機は手数料販 売を基本とし、パチンコホールに遊技機を 販売するごとにメーカーから1台当たりの 手数料を得ます。これが売上に計上されま す。一方、パチスロ機は仕入販売を基本と しているため、パチンコホールに販売する遊 技機の販売価格が売上となり、仕入額を差 し引いた金額が売上総利益として計上され ます。

 つまり、パチスロ機の販売台数が伸びた 場合は売上が伸長し、パチンコ機の販売台 数が伸びた場合は利益率が向上するとい う構造になっています。

3

株主還元

 当社は、企業価値の向上を経営の重要課題と位置づけ、利益に応じた適正な配当を行うことを基本方針としています。具体的 な配当は、キャッシュ・フローの状況などを勘案のうえ、連結配当性向20%以上を基準としています。内部留保の使途については、 財務体質と経営基盤の強化に加え、継続的な事業拡大と競争力の確保に向けた投資に有効活用していく方針です。

 以上を踏まえ、20133月期の配当は中間配当2,500*、期末配当25円とさせて頂きました。連結配当性向は35.1%となります。  20143月期の配当は、中間配当25円、期末配当25円(年間配当50円)を予定しています。

* 2013年3月期中間の配当額について、当社は2012年10月1日に普通株式1株を100株とする株式分割を実施しており、これを考慮すると25円となります。 メーカー

メーカー フィールズ

フィールズ

パチンコ機 <市場価格帯:25万円∼40万円>

パチスロ機 <市場価格帯:35万円 ∼45万円> 遊技機販売売上

卸販売売上

仕入原価 代行手数料支払

売上総利益 代行手数料売上

遊技機販売売上

製造原価 売上総利益

製造原価 売上総利益

(翌月計上)

(当月計上) 代行手数料支払

代行手数料支払

売上総利益 遊技機販売台数

(万台)

20 33

44 48 41

32 45

12 33

11 26

21 23

17 9

22

09/3 10/3 11/3 12/3 13/3 14/3

(計画)

パチンコ  パチスロ

* 万台未満は切り捨て。

(22)

流動資産

727

億円

(+98億円) 総資産

1,066

億円

(+130億円) 純資産

550

億円

自己資本比率 51.2% フリー・キャッシュ・ フロー

73

億円

(+21億円)

財政状態∼自己資本比率 51.2% と安定した財務基盤を維持∼

連結財務ハイライト 2012年3月末 2013年3月末 単位:百万円増減

流動資産合計 62,811 72,709 9,898 1

有形固定資産合計 10,980 11,151 171

無形固定資産合計 4,372 4,540 168

投資その他の資産合計 15,437 18,226 2,788 2

固定資産合計 30,790 33,918 3,128

資産合計 93,601 106,628 13,026

流動負債合計 37,925 47,365 9,440 3

固定負債合計 4,121 4,164 42

負債合計 42,046 51,529 9,483

株主資本合計 51,895 54,957 3,061

少数株主持分 483 539 55

純資産合計 51,555 55,098 3,543 4

負債純資産合計 93,601 106,628 13,026

キャッシュ・フロー∼安定したキャッシュ・フロー経営を実現∼

連結キャッシュ・フロー 2012年3月期 2013年3月期単位:百万円

営業活動によるキャッシュ・フロー 10,015 13,570

投資活動によるキャッシュ・フロー 4,798 △6,263

財務活動によるキャッシュ・フロー 2,565 △2,277

現金及び現金同等物に係る換算差額 0 △3

現金及び現金同等物の増減額 2,652 5,025

現金及び現金同等物の期首残高 15,632 18,284

現金及び現金同等物の期末残高 18,284 23,309

(23)

財政状態の分析

 総資産について、流動資産は前期末比9,898百万円増の72,709百万円となりました。 年度末に販売した『EVANGELION』や『新鬼武者再臨』などパチスロ機における売上 債権が増加したことが主な要因です( 1 )。有形固定資産は、本社移転に伴う固定資産 の取得などにより同171百万円増の11,151百万円となり、無形固定資産は同168百万 円増の4,540百万円となりました。投資その他の資産は、同2,788百万円増の18,226 百万円となりました。これは主に、投資有価証券の増加及び長期貸付金の増加などによ るものです( 2)。

 以上の結果、資産の部は同13,026百万円増の106,628百万円となりました。

 負債について、流動負債は同9,440百万円増の47,365百万円となりました。これは 主に、パチスロ機における仕入債務の増加及び未払法人税等の増加などによるものです

3)。固定負債は、社債の償還や預り保証金の増加などにより、前期並みとなる4,164 百万円となりました。

 以上の結果、負債の部は同9,483百万円増の51,529百万円となりました。

 純資産については、利益積み上げによる利益剰余金の増加により、同3,543百万円増 の55,098百万円となりました( 4)。なお、自己資本比率は同3.4ポイント減の51.2%、 自己資本利益率(ROE)は同3.3ポイント減の8.9%となりました。

営業活動によるキャッシュ・フロー

 営業活動の結果、得られた資金は前期10,015百万円の収入に対し13,570百万円とな りました。これは主に、税金等調整前当期純利益9,002百万円、売上債権の増加9,013

万円、仕入債務の増加8,488百万円、減価償却費2,207百万円などによるものです。

投資活動によるキャッシュ・フロー

 投資活動の結果、使用した資金は前期4,798百万円の支出に対し6,263百万円となり ました。これは主に、貸付けによる支出1,891百万円、無形固定資産の取得による支出 1,741百万円、有形固定資産の取得による支出1,571百万円などによるものです。  なお、営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローを加算 したフリーキャッシュ・フローは、前期5,217百万円に対し7,307百万円となりました。

財務活動によるキャッシュ・フロー

 財務活動の結果、使用した資金は前期2,565百万円の支出に対し2,277百万円となり ました。これは主に配当金の支払1,658百万円、社債の償還による支出618百万円、 長期借入金の返済による支出162百万円などによるものです。

資産の推移

(億円)

負債・純資産の推移

(億円)

フリー・キャッシュ・フロー推移

(億円)

投資その他の資産  無形固定資産 有形固定資産  その他流動資産 受取手形及び売掛金  現金及び預金

純資産  その他固定負債 その他流動負債  有利子負債 支払手形及び買掛金

営業キャッシュ・フロー 投資キャッシュ・フロー 財務キャッシュ・フロー フリー・キャッシュ・フロー

132 125 127

50 100

72 279 158

344

100 109 43 154

420

73 111 45 182 233 183

23 97 76 330 159

27 108 96

43 111

520

813 789 936

1,066

09/3 10/3 11/3 12/3 13/3

394

520

813 789 936

1,066

411 470

515 550 40 98 10 366

36 76 16 291

33 87 18 179

27 85 22 266

2747 30 19

09/3 10/3 11/3 12/3 13/3

84 80

100 135

–10 –26

–43 –39 –47 –25

–62 –22 41

–61 6 –20

74

36 52

73

09/3 10/3 11/3 12/3 13/3

(24)

FAQ

直近 1 年間に多くの株主・投資家の皆様から寄せられたご質問

株主資本利益率、営業利益、営業キャッシュ・フローを重視

 収益の柱であるパチンコ・パチスロ事業においては、 P.19「遊技機の計上方法の違い」に記載の通りパチン コ機とパチスロ機それぞれの収益構造が異なります。 市場環境を見据えた販売戦略等により総販売台数に

占めるそれぞれの割合が変動すると、これに伴い売上 高並びに売上総利益率が変動します。こうした構造を 踏まえ、当社は、重視する経営指標として株主資本利益 率、営業利益、営業キャッシュ・フローを掲げています。

Q1 重視する経営指標

成長ドライバーであるIP に適正な投資

 当社の持続的な成長に向け、中核となるIP を確保し 育成することが必要不可欠と考えています。外部からの IP の取得、グループによるIP の保有、自ら新たなIP を創

出するために適正な投資を行います。

 人々の心に残るキャラクター、ストーリーを生み出す べく、経営資源を投入していきたいと考えています。

Q2 投資に対する考え方

様々な可能性について調査・研究を進める

 日本でカジノが解禁となり、カジノを含めた統合型リ ゾート施設(IR)が開業した場合、エンタテインメント全 般にとって、多くのビジネスチャンスがあるものと考えて います。

 こうしたことを踏まえ、当社ではパチンコ業界への影 響、カジノ特区へのアプローチ、エンタテインメントの関 わり、IPの活用など様々な可能性について、かねてより 調査・研究を進めています。

Q4 日本でカジノが解禁となった際のスタンス

IP の創出・育成に向けたグローバル展開

IP の創出・育成の進 にあわせて、グローバル展開 を拡大していきます。すでに、映像制作を推進するグ ループ会社において、台湾・マレーシアに海外拠点を設 けています。

 また、『ウルトラマン』IPの活用においては、中国にて 2011 年、2012 年と2年続けて映画公開を実施し、他の

アジア圏にも、同IP の展開を拡大していきたいと考えて います。

 さらに、新たなストーリーとして、「月刊ヒーローズ」で 描く等身大の『ULTRAMAN』は、将来的に海外での映像 展開も視野に入れた取り組みとして推進しています。

Q3 海外事業展開について

参照

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8月 9月 10月 11月 12月

6月 7月 8月 10月 11月 5月.

10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月以降 平成26年度.